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Article Excerpt Si on interroge le néologisme extra-humain, composé par le radical humain, <<de l'homme>>, <<propre à l'homme>>, et le préfixe extra qui signifie <<en dehors>>, <<au-delà>>, mais aussi <<plus que>>, <<mieux que (1)>>, on saisit une entité extérieure et dissociée de l'homme et, en quelque sorte, superhumaine. Or, si on associe ce terme aux nouvelles technologies et à l'intelligence artificielle, on s'approche, d'emblée, de la science-fiction, du scénario d'anticipation. Cependant, la situation se complique lorsque le contexte dans lequel ces formules sont insérées est celui de l'art contemporain.
La confrontation entre les pratiques artistiques et les nouvelles technologies engage encore aujourd'hui de vives polémiques. L'arrivée sur la scène artistique des nouveaux médias a embrasé le débat sur la remise en question de l'oeuvre d'art et de son <<aura>> qui avait été déclenché par les différentes avant-gardes.
Le concept de l'oeuvre, la manifestation de celle-ci, mais aussi l'expérience du spectateur, ont été totalement renversés par les notions d'immatérialité, d'interface, et d'interactivité, étroitement liées à ces projets audacieux qui hybrident art et intelligence artificielle.
Dans son ouvrage, Déjouer l'image. Créations électroniques et numériques, Anne-Marie Duguet souligne le malaise de la critique confrontée à ces <<nouvelles oeuvres>>. Il s'agit, selon Duguet, d'une méfiance généralisée due, en partie, à une <<peur obsessionnelle du charlatanisme et du gadget (2)>>. Or, poursuit-elle :
l'art se définit autant par ce qu'il exclut que par ce qu'il re-connaît. La scène artistique garde la maîtrise de son territoire en rejetant systématiquement la nébuleuse des jeux vidéo, des démos, des productions de la recherche technique et scientifique [...] (3).
Face à une connotation de plus en plus <<spectaculaire>> des nouvelles technologies (encouragée par les continuelles impulsions dans le domaine de l'industrie du divertissement qui ne cessent d'augmenter la performance des effets de <<réalisme polysensoriel>>), Agnes Hegedüs, jeune artiste d'origine hongroise, utilise l'outil informatique (des bases de données ou des installations interactives) pour essayer de définir ce qui existe de plus intime et de recelé : la mémoire.
De l'extra-humain, donc, avec un subtil déplacement de point de vue, on passe à l'intra-humain.
En effet, en faisant coïncider le fond et la forme, l'artiste s'empare de ce <<nouvel outil>> pour <<plonger>> dans les profondeurs humaines.
Dans les installations Handsight, Memory Theater ve, Things Spoken et Their Things Spoken, Hegedüs se sert autant de la technologie numérique que d'un corpus considérable d'objets, réels ou virtuels, sorte de <<reliques>> ou de <<fétiches>> de la vie quotidienne, pour interpeller le récepteur à propos de cette faculté qu'a l'esprit de conserver et de rappeler des choses passées ainsi que ce qui s'y trouve associé, les souvenirs (4).
Sous un angle riche et stimulant, l'artiste incite le spectateur à réfléchir aux actions d'accumuler, d'archiver et de stocker en vue de préserver de l'érosion du temps un instant bien précis, un instant en équilibre précaire entre le passé et le futur, pour l'extraire à jamais du flux temporel. Mais l'alchimie se crée seulement avec la complicité d'un public affranchi de la condition de <<spectateur-observateur>> pour assumer celle de <<spectateur-opérateur (5)>>, une modalité de réception désignée par Anne-Marie Duguet. <<Ainsi, dit l'artiste, [il] émerge [de mes oeuvres] une expérience qui n'appartient ni à moimême ni au passé [...] mais [qui] devient un événement autonome (interactif) dans le présent (6)>>.
Interactivité : un voyage dans la mémoire?
La mémoire est une des activités les plus considérables et une des propriétés les plus passionnantes du cerveau. Selon la définition de Louise Bérubé : [il s'agit] d'un processus dynamique par lequel l'information est encodée brièvement par les diverses mémoires sensorielles, ensuite traitée temporairement en mémoire à court terme (mémoire de travail) par un système central coordonnant la boucle articulatoire et l'esquisse visuo-spatiale et finalement transférée en mémoire à long terme pour un stockage plus permanent en mémoires épisodique, sémantique, prospective et de procédures (7).
La mémoire, c'est aussi <<la fonction qui permet de capter, coder, conserver et restituer les stimulations et les informations que nous recevons (8).>>
La proximité de fonctionnement entre le système de la mémoire humaine et celui de la mémoire artificielle est saisissante. Hegedüs s'empare justement de cette similitude pour simuler son <<voyage>>.
Avec Memory Theater Virtual Reality (1997), sous la forme hybride du cabinet de curiosités et du musée virtuel, l'artiste propose aux visiteurs un parcours interactif leur fournissant plusieurs clés de <<lecture>> : l'histoire, ou plutôt le mythe, du <<théâtre de la mémoire>> de Giulio Camillo (9); l'histoire des utopies et des connaissances qui ont caractérisé les avancées dans la technologie de la réalité virtuelle; et, au moyen d'une <<galerie d'oeuvres>> atypique, son histoire personnelle, qui, inévitablement, croise celle de son époux, Jeffrey Shaw (10).
Memory Theater VR est une installation in situ créée pour le Media Museum de Karlsruhe qui est constituée de deux parties : une structure architecturale (une rotonde en bois qui rappelle aussi bien le modèle du <<théâtre de la mémoire>> que la structure du panorama précurseur de la réalité virtuelle) qui reçoit, dans l'obscurité, le visiteur et une projection numérique montrant quatre <<pièces de la mémoire>>. À l'intérieur de la structure en bois, une souris d'ordinateur 3-D dotée d'un capteur est installée dans une petite maquette de cette rotonde. En déplaçant la souris à l'intérieur de la maquette, le visiteur voit s'afficher sur un grand écran convexe qui recouvre les parois de la structure architecturale les diverses pièces de la mémoire. En sortant la souris de la maquette, il perçoit çoit une vue aérienne de la rotonde couverte par une <<montre-boussole>>--un clin d'oeil, peut-être, au voyage d'Alice?--qui indiquer dans les quatre points cardinaux, l'emplacement des quatre <<pièces de la mémoire>>. La pièce nord, Boccioni's Room, affronte la thématique de la déconstruction (dont Umberto Boccioni et James Joyce ne sont que deux références possibles), celle du sud, Sutherland's Room, est...
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