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Article Excerpt ROBERT SAUCIER + KIT "INFRASENSE" : DES VIRUS ET DES ESPACES
Tout a changé, rien n'est constant, la chaîne a mutilé iusqu'à mêconnaissance le visage du message. La victoire est aux mains des puissances du bruit. [...] L'histoire [...] est un réseau de bifurcations oø transitent des parasites (1).
Michel Serres, Le Parasite
On peut déjà les entendre à l'extérieur de la galerie. C'est comme si un groupe de personnes assises dans une pièce voisine se murmuraient à l'oreille des paroles mystérieuses. On est donc surpris, en entrant dans la salle, de constater que ce <<bruit>> provient de quatre chevaux mécaniques qui se déplacent avec lenteur dans la petite salle de la galerie, comme s'ils étaient engagés dans une course perpétuelle. Il doit certainement y avoir un lien en. tre ces créatures artifidetles évoquant le mythique cheval de Troie et leurs homonymes d'Internet. Ces voix cachent peut-être une surprise déplaisante, ou te contraire. En effet, il se peut qu'elles soient prises au piège à l'intérieur des chevaux et qu'elles implorent les visiteurs de les délivrer. On peut aisément percevoir et discerner des histoires individuelles et cohérentes, et, ce faisant, libérer les voix du bruit ambiant (ou, du moins c'est ce qu'on est porté à croire). Les visiteurs sont invités à utiliser une télécommande qui leur permet de lancer une autre créature robotique, un bogue cette fois, en direction des chevaux. Lorsque le bogue s'approche d'un des chevaux, celui-ci s'arrête pendant un bref moment. Une voix humaine raconte alors une expérience personnelle dont le protagoniste est un virus informatique. En pointant la télécommande vers les autres chevaux, tes participants peuvent écouter d'autres histoires. Des voix livrent des témoignages portant sur diverses maladies à caractère biologique comme la grippe, le sida et même le cancer.
Au premier coup d'oeil ou à l'occasion d'une visite rapide, <<Infrasense>> (2005) pourrait être considérée comme une version grandeur nature d'un jeu vidéo ou encore une transposition physique et animée de différents types de virus informatiques luttant pour leur survie dans l'espace de la galerie. Or. cette installation interactive, ouvre récente de Robert Saucier et du collectif KIT, se révèle encore plus fascinante. Il y a quelque chose d'autre derrière l'automatisme apparent de l'installation et ses accents ludiques. Or, il est impossible de saisir tout le sens de cette installation sans y consacrer une période de temps considerable. Ce n'est qu'après y avoir activement pris part en tant qu'auditeur, observateur et participant qu'on peut en saisir la complexité. Dans cette ouvre, un certain nombre d'élements contribuent à générer un jeu d'articulations dynamiques multiples et inattendues, oø les limites spatiales, les différences de rôles et les distinctions entre l'univers humain et l'univers artificiel semblent se dissoudre, se mélanger et se métisser.
Par sa façon particulière de représenter l'espace et de livrer un contenu délicat, et grâce au rôle que le participant est appelé à y jouer, <<Infrasense>> arrive à illustrer, à interroger et à contester le rôle culturel traditionnellement attribué aux virus. Il est impossible de comprendre cette installation dans toute sa richesse à partir d'une compréhension traditionnelle ou littérale des virus. Dans <<Infrasense>>, les virus ne sont pas que des entités parasitaires qui attaquent et infiltrent nos corps charnels ni des chaînes codées de type malin qui s'insinuent dans les méandres de nos systèmes d'exploitation. En outre, dans cette installation, les virus informatiques ne peuvent pas être complètement séparés ou distingués des virus biologiques. De nombreux détails suggèrent que les virus ne sont pas des entités uniques ou isolées, mais plutôt des construits culturels. Ils agissent comme une sorte d'<<entre-deux>> et constituent un <<troisième>> élément imprévisible et flexible qui jette des ponts entre l'univers biologique et l'univers numérique, le réel et le virtuel, la nature et la technologie.
Les espaces viraux
Dans <<Infrasense>>, les chevaux de Troie et les bogues ne sont pas strictement rattachés à l'espace de la galerie, pas plus qu'ils ne s'identifient comme des entités exclusivement informatiques. Selon une perspective superficielle ou au premier regard, les deux groupes de protagonistes--les chevaux de Troie et les bogues--sont délibérément extraits de leur environnement <<naturel>> (Internet) et transformés en objets physiques et mobiles (les chevaux mécaniques). Ces entités qui ont déjà appartenu à l'espace éthéré d'Internet peuvent dorénavant être observées sous une forme concrète. Dans ce cas, le dépassement des limites est tout à fait littéral. Mais cela ne veut pas dire qu'une fois dans la galerie, les protagonistes, bien que mobiles, deviennent de simples objets esthétiques. Leur nature abstraite n'a pas complètement disparu, et leurs attributs sont loin d'avoir été neutralisés. D'une part, les bogues comportent toujours un aspect lié à Internet, car ils peuvent être simultanément pilotés au moyen de la télécommande et al un panneau de commande accessible sur un site Web (http://www.infrasense.net). D'autre part, le spectateur peut non seulement observer des virus sous forme d'objets esthétiques, mais aussi percevoir leur présence en tant qu'entités à la fois virtuelles et omniprésentes dotées d'une signification culturelle. Pour clarifier, disons que dans <<Infrasense>>, il est facile de voir que les chevaux de Troie et les bogues constituent des transpositions ou des translations physiques de leurs homologues virtuels.
Par conséquent, on ne s'étonnera pas que le visiteur s'attende à une surprise cachée ou à un revirement inattendu. De telles attentes découlent du lien immédiat qui est établi entre la présence physique du cheval, le mythe grec et le nom attribué à une forme particulière de virus informatique. Ainsi, les virus informatiques se déplacent simultanément entre trois espaces distincts--le cyberespace, l'univers hors ligne...
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